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domingo, 21 de setembro de 2008

Afinal, o que mudou no ALPHA 3D&T?


O sistema de combate, absolutamente, não foi mexido. Ainda é Força de Ataque (Força ou Poder de Fogo + Habilidade + 1d) contra Força de Defesa (Armadura + Habilidade + 1d). Mas algumas manobras mudaram. Agora, em cada turno, você pode realizar uma ação (ataque ou magia) e um movimento, ou dois movimentos. Sim, é parecido com o Sistema D20.
Percebi que muitos grupos jogam apenas com personagens de pontuação máxima (12 pontos) por ser muito difícil construí-los com menos. Por isso, muitas vantagens tiveram seu custo reduzido. Quase todas custam 1 ou 2 pontos, e apenas as mais fortes custam 3 pontos ou mais.

Quase todas as vantagens antigas ainda estão aqui, mas com modificações mecânicas. No geral, ganharam algum benefício mais palpável em termos de jogo: Mestre (agora Mentor), Patrono e Riqueza quase não afetavam um personagem focado em combate. Isso agora mudou.
Não há mais diferenças relevantes entre Aliados e máquinas. Agora, um robô ou veículo é simplesmente um Aliado construto. Uma nova manobra para comando de Aliados permite pilotar veículos, controlar robôs gigantes e também atuar como treinador de monstros.
Há várias novas vantagens únicas (que representam raças), e todas foram organizadas em grupos. São eles: humanos, semi-humanos, humanóides, youkai, mortos-vivos, construtos. Muitas também tiveram seu custo reduzido: quase todas custam 0 ou 2 pontos, e nenhuma custa
mais de 5 pontos.
Antes, 3D&T tinha duas escalas de poder — normal e gigante. Agora, as quatro escalas de poder usadas em 4D&T também valem aqui: Ningen (humano), Sugoi (incrível), Kiodai (gigante) e Kami (deus). Cada uma multiplica por dez a escala anterior.

O sistema de magias muda por completo. O Manual da Magia é uma promessa antiga e nunca realizada (esse nome deve trazer alguma maldição...), então desisti dele. As novas regras que eu planejava incluir nesse acessório agora estarão no livro básico, substituindo o sistema antigo. Não há mais Focus, mas sim três vantagens mágicas: Magia Branca, Magia Negra e Magia Elemental (que inclui Água, Ar, Fogo, Terra e Espírito), por 2 pontos cada. São regras parecidas com uma adaptação do anime Slayers publicada na antiga Dragão Brasil (que estranho... lembro que o Trevisan escreveu boa parte daquela adaptação, mas ele jura que nunca viu um episódio de Slayers).

Armadura Extra, Vulnerabilidade e Invulnerabilidade não têm mais custo em pontos. Elas só podem ser adquiridas como parte de vantagens únicas, ou através de magias e itens mágicos.

Telepatia não é mais um requisito para magias mentais (elas fazem parte da escola Elemental/Espírito). Esta vantagem agora tem várias outras utilizações.

Inimigo deixa de ser uma desvantagem. É isso mesmo, acabou o tempo em que você ganhava 2 pontos por adotar um Inimigo poderoso, e passava a campanha inteira sem nunca encontrá-lo! Inimigo agora é uma vantagem, que oferece bônus em combate contra as criaturas que você odeia (é parecido com uma habilidade dos rangers de D&D).

Arma Especial não é mais uma vantagem. Todos os itens mágicos são comprados com Pontos de Experiência.

Não há tabelas de armas. 3D&T nunca terá tabelas de armas. De jeito nenhum.

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2 comentários:

  1. Tudo que foi citado ai vem provido do livro ^.^". O material ficou excelente.

    Atenciosamente scizornl

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  2. "Não há tabelas de armas. 3D&T nunca terá tabelas de armas. De jeito nenhum."
    kkkkkkkkkk eh isso ae, esse eh justamente um dos diferenciais de 3D&T!

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