Um problema que sempre vemos nas mesas de rpg de qualquer sistema é a irrealidade a respeito das armas. As espadas nunca ficam sem fio, nunca quebram, nunca precisam ser amoladas. Tudo bem que isso pode atrasar um pouco as narrações, mas que tal dar um pouco mais de realismo a suas armas.
Não sou perito no assunto, mas artificies modernos dizem que uma espada perde o fio nos três primeiros golpes. Sendo assim uma espada não cortaria tão bem depois disso. Mas também se usar deste jeito você vai ficar um bom tempo sem ter uma espada, ou outro tipo de arma amolada. Mas se quiser trazer esse grau de realismo a suas mesas é com vocês mesmo.
Porém acho válido querer fazer com que os personagens cheguem a uma vila e tenham que pagar para alguém amolar sua espada, ou até mesmo eles terem que amolar sua própria arma nos momentos de ócio. Então acredito que poderiamos usar três niveis de realismo para as armas.
O primeiro nível seria o mais realista possível. Como falei acima, uma arma de lâmina como espadas, gládios, adagas, machados e outros perderiam o fio depois de apararem ou serem aparadas, ou até mesmo ao atingir uma armadura metálica, cerca de três ou cinco golpes seriam o suficiente para que a arma perdesse o fio. Caso ela acerte apenas carne ela não perde o fio. Assim ela deveria ser novamente aparada.
Ao usar esta regra lembre-se de impor algum redutor ao dano da arma. Em Gurps pode ser que a arma perca o dano em corte, causando apenas dano em contusão, em storyteller ela pode perder um nível de dano, em D&D o dano pode diminuir, enfim acredito que cada mestre deve ver como fazer em cada sistema e ver o que é melhor para a sua narração.
O segundo nível seria menos rigoroso, eu colocaria que a arma perderia o fio em um combate intenso, ou dois combates leves. Assim durante aquele combate, ou até no próximo, a arma ainda seria 100% eficaz. Mas com certeza na próxima parada em uma cidade o ferreiro deveria dar uma olhada em sua arma.
O terceiro nível seria quase irreal. Onde a arma perderia o fio apenas quando enfrentasse uma arma mais pesada, ou um oponente mais forte, ou até uma arma mágica. Assim seriam raras as vezes que sua arma perderia, mas mesmo assim ainda seria possível.
O preço que alguém cobraria para amolar também vai variar de sistema para sistema. Mas acho que 1 à 2% do preço original da arma seria de bom tamanho. Em gurps, uma espada longa custa 600$, assim custaria entre 6 a 12$ para que alguém a amolasse.
É claro que você pode pedir apenas para que seus jogadores interpretem isso. Pedindo para amolar a espada de vez em quando, sem ter que perder algum dano de sua arma. Lembrando que não só armas medievais devem ser cuidadas. Em armas de fogo é necessário limpar a arma, mas neste caso a arma não perderia dano, mas também poderia ocorrer erros críticos com mais facilidade. Afinal de contas quem iria confiar em uma arma enferrujada.
Bem estas regras são totalmente opcionais. Como costumo dizer nos posts, cada um deve usar apenas aquilo que é interessante em sua narração. Se você ver que vai perder muito tempo com estes detalhes é melhor não usar então. Já que, o que importa é a diversão de todo o grupo e não o quão realista o seu jogo é, mas, se conseguir conciliar tudo, vá em frente, é uma ótima regra.
Fonte: Esta Matéria foi adaptada, a matéria original está em http://www.ogoblin.com.br/
muito interessante...vlw
ResponderExcluirNads.
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