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segunda-feira, 17 de novembro de 2014

Jogando RPG no Lado Negro da Força


Bem é muito fácil jogar com personagens assim, sem preocupações em ter que salvar um vilarejo, capturar os bandidos, salvar a princesa do reinado.

O que pode ser um pouco difícil, é o Mestre criar aventuras para esse tipo de grupo (Se o mesmo já estiver acostumado a sempre criar campanhas com personagens bonzinhos). Mas isso varia de Mestre pra Mestre.

Enquanto isso personagens bons tendem sempre em querer ajudar e por mais mercenários que sejam iriam ajudar alguém que corresse perigo de vida. Já essa disposição tão grande pode não acontecer com um grupo de personagens malignos. Além de tudo há uma vasta gama de grupos, mercenários e paladinos querendo a cabeça a prêmio de coisas malignas e mosntros. Então não será tão fácil como pode pensar um jogador e exigirá muito do mestre saber lidar com um grupo assim, sem muitos compromissos com a vida.

quarta-feira, 14 de agosto de 2013

Dicas de RPG: Prendendo a Atenção dos Jogadores no RPG


RPG é um jogo feito para se divertir, isto está claro, agora para que haja diversão todos os jogadores devem estar atentos a história, a narrativa do(s) Mestre(s), a grande questão é...

O que o(s) Mestre(s) podem fazer para prender a atenção dos seus jogadores no RPG?

Primeiro, devemos notar o grau de importância que é prender a atenção do jogador ao jogo de RPG. Um jogador que não está atento ao jogo irá:
  • Perder informações importantes do jogo. Além de ficar confuso com a narrativa, irá atrapalhar o jogo, perguntando aos outros o que aconteceu.
  • Ficar falando de coisas alheias, chamando a atenção de outros jogadores e atrapalhando mais ainda o jogo.
  • Ficar com tédio, querendo ir pra casa, terminar o jogo e até desistir de jogar, pois o jogo não lhe atraí.
  • Querer descontar sua insatisfação dentro do jogo, prejudicando o grupo, a narrativa, contradizendo o mestre no jogo e nas regras, etc.

quarta-feira, 17 de outubro de 2012

Dicas de RPG: Traidor

Irei dar algumas dicas de como colocar personagens impostores/traidores, capazes de mentir e enganar todos os jogadores (ou pelo menos tentar). Algumas narrações com impostores podem se tornar bem interessantes, ainda mais se os jogadores desconfiarem que existe um traidor no grupo, mas não sabem quem. A maioria dos cenários/narração podem usar este artificio. Porém com certeza as melhores são as que envolvem exércitos. Imagine a situação: Seu grupo está liderando o ataque as tropas inimigas, os jogadores preparam uma tática para pegar os inimigos surpreendidos, mas quando chega na hora H o inimigo sabe de todo o plano e os jogadores acabam derrotados.
Isso pode não parecer interessante a primeiro plano, principalmente para os jogadores. Mas com este evento o grupo vai começar a desconfiar de que existe um traidor, um impostor entre eles e logo vão começar a desconfiar de todos. Perguntas do tipo: ‘Será que o NPC que entrou agora no grupo é o traidor?’, ou ‘Ele sempre some uma certa hora da noite!’. Então aqui vão algumas dicas de como manter o suspense e a tensão entre os jogadores...

quinta-feira, 20 de setembro de 2012

Dicas de RPG: Calma! Eu Tenho uma Poção!

Calma! Eu tenho uma poção!

 

Eu tenho que confessar que eu sinto um pouco de saudade das minhas primeiras sessões de RPG. Era uma loucura. Os personagens se ferrando e fazendo besteira, tentando sobreviver a todo custo. Custo que geralmente se referia a própria vida, já que na época do Ad&d era assim pra mim, aventureiro bom de verdade vivia na pindaíba mesmo.

segunda-feira, 3 de setembro de 2012

Dicas de RPG: Sub-Personagens

Podemos ver que um personagem com uma boa história pode ser suprimido. Então, vamos discutir o sub-aproveitamento de personagens, como não deixar seus personagens suprimidos, como tirá-los do limbo do esquecimento e até quando é necessário que você suprima um personagem.
Normalmente, nas campanhas de rpg, tem um ou outro personagem que acaba se destacando dos demais. Isso é normal. Afinal de contas sempre tem um líder, ou alguém que dá mais idéias para o grupo, ou até mesmo aquele que se destaca na parte física (leia-se porrada), ou em outro aspecto e acabam conseguindo um destaque a mais na sua narração.
Isso é muito comum, e pode até acabar gerando boas disputas amigáveis para ver quem dá mais idéias, quem resolve mais enigmas ou até mesmo quantos cada um matou em combate. Mas o problema é quando um ou dois personagens se destacam e outro deles acaba sendo esquecido, não interage na história ou participa dos combates apenas para fazer número. Isso pode fazer com que o jogador deste personagem ‘esquecido’ se desanime de jogar e/ou comece a faltar. Afinal de contas seu personagem não fará muita falta mesmo.

Dicas de RPG: Matando seus Jogadores

Devemos matar os personagens por qualquer besteira que façam, ou temos que relevar? Bem, para ínicio de conversa, digo que vou usar minha vasta experiência como mestre (cof, cof), para falar nesse assunto.
Eu sempre me considerei um mestre bonzinho. Em combates, quando o personagem leva dano o suficiente para morrer, eu primeiro levo em consideração a história que eu já estava prevendo para ele. Se ele seria importante para o futuro, se o personagem têm um bom background que pode ser aproveitado. Eu sei que em jogos de rpg de mesa não costuma ter um ‘personagem principal’, mas sempre tem aquele que a história influência mais na narrativa, ou é o líder nato do grupo, ou simplesmente por que o mestre foi com os cornos do personagem, pode ser um jogador mais experiente, ou mais inteligente.

domingo, 28 de agosto de 2011

Dicas de RPG: Lâminas


Um problema que sempre vemos nas mesas de rpg de qualquer sistema é a irrealidade a respeito das armas. As espadas nunca ficam sem fio, nunca quebram, nunca precisam ser amoladas. Tudo bem que isso pode atrasar um pouco as narrações, mas que tal dar um pouco mais de realismo a suas armas.
Não sou perito no assunto, mas artificies modernos dizem que uma espada perde o fio nos três primeiros golpes. Sendo assim uma espada não cortaria tão bem depois disso. Mas também se usar deste jeito você vai ficar um bom tempo sem ter uma espada, ou outro tipo de arma amolada. Mas se quiser trazer esse grau de realismo a suas mesas é com vocês mesmo.

domingo, 21 de agosto de 2011

Dicas de RPG: Montarias

Você viajou algumas centenas de quilometros à cavalo, sem muito descanso, sem um banho decente e sem uma alimentação apropriada. Quando chega em uma cidade a primeira coisa que 9 entre 10 aventureiros procuram é uma taverna. E o que eles fazem com o cavalo? Simplesmente os deixam amarrados do lado de fora enquanto se divertem a noite toda. Então este post é feito justamente para se dar um pouco mais de valor à suas montarias, aqueles que sempre o acompanham e muitas vezes você o esquece.
Um cavalo, como ser vivo, precisa de quase tudo o que um ser humano precisa. Uma boa alimentação, água, descanso e talvez algumas regalias como uma bom banho e escovação e é claro, ferraduras.. Então porque é raro alguém se preocupar com sua montaria.

segunda-feira, 27 de junho de 2011

Dicas de RPG: Miniaturas


Olá pessoal, faz tempo que não deixamos uma postagem com Dicas de RPG, então vamos logo acabar com esse " Faz tempo " e passar a fazer uma postagem agora.

O ponto em que queremos tocar, são as implementações ao RPG de mesa e virtual, principalmente em relação miniaturas.

Eles são muito bons para ter uma interação melhor do jogador com seu personagem, passá-lo para o físico mesmo, não só apenas rolagens de dados e músicas, mas um tabuleiro, delimitado por ambientes, onde o personagem pode ver batalhando contra um inimigo, ou negociando, ou seja, vendo suas ações.

As miniaturas online cresce muito rápido, como vemos no RRPG Firecast, Alysson implementa cada vez mais o Scene, fazendo-o cada vez mais interativo, de fácil manipulação, mas que não tire o divertimento dos jogadores e mestre.

A internet, programadores, imagens, possibilita esse crescimento fácil e rápido (Exigindo um empenho para tal), mas e o RPG de Mesa?

terça-feira, 1 de fevereiro de 2011

Dicas de RPG: Iniciando o RPG I


Todos nós sabemos como é difícil iniciar um RPG, nós precisamos de um Mestre, Jogadores, Dados, Fichas, Aventuras e muito mais... Mas o difícil não é somente na parte dos recursos, a grande dificuldade é iniciar o RPG e dar continuidade a ele.

Vamos analisar todos os elementos que precisamos para iniciar um RPG.

O Mestre:

Primeiramente quem terá a ideia de iniciar o RPG, ou ser levado a narrar as aventuras será o Mestre, o ''Deus'' do mundo do RPG. Ele é quem narra as aventuras, propõe enigmas, batalhas, elabora monstros, histórias, testes e muito mais pra que os jogadores se divirtam. Ele é responsável por muitas coisas, desde conferir fichas, vender itens, até elaborar planos complexos para que os jogadores fiquem frente a um desafio. Sem contar as diversas coisas que ele tem que aturar quando um jogador se rebela (Ainda mais sem razão!).

sábado, 22 de janeiro de 2011

Dicas de RPG: Recursos



Olá pessoal, vou postar agora a breve discussão que tivermos na 1° Sala da Taverna do Elfo e do Arcanios Online. Onde o Tema Central era : Quais os recursos mais importantes que devemos usar num jogo de RPG, seja de MESA ou ONLINE?

De inicial falamos um pouco da evolução do Alchemia RPG em crescimento exponencial, está em fase de várias atualizações, e novo updates, o Rafael Barcellos conversou com a gente, criador do blog ''O Clérigo'' e com o nick ''Mestre'' na sala, ele fala que ainda não deu uma olhada no nosso novo Manual de Raças pois está atualizando postagens pro seu blog, espero em breve ver comentários e sugestões dele, com relação a esse Manual.

sexta-feira, 31 de dezembro de 2010

Mas afinal, o que é esse tal de RPG?


Role-playing game, também conhecido como RPG (em português: "jogo de interpretação de personagens"), é um tipo de jogo em que os jogadores assumem os papéis de personagens e criam narrativas colaborativamente. O progresso de um jogo se dá de acordo com um sistema de regras predeterminado, dentro das quais os jogadores podem improvisar livremente. As escolhas dos jogadores determinam a direção que o jogo irá tomar. Os RPGs são tipicamente mais colaborativos e sociais do que competitivos. Um jogo típico une os seus participantes em um único time que se aventura como um grupo. Um RPG raramente tem ganhadores ou perdedores. Isso o torna fundamentalmente diferente de outros jogos de tabuleiro, jogos de cartas, esportes, ou qualquer outro tipo de jogo. Como romances ou filmes, RPGs agradam porque eles alimentam a imaginação, sem no entanto limitar o comportamento do jogador a um enredo específico.

quinta-feira, 22 de julho de 2010

Dicas de RPG: A Morte


É...! Isso mesmo...! Esta matéria trata de um problema que acontece com alguns grupos, e quando acontece, gera uma situação sem graça, chata, e muitas vezes, triste...
Sim, é o que vocês estão pensando, estou falando da morte.
A morte, embora algo que possa enfurecer alguém, é algo necessário para um bom RPG. Existem momentos que simplesmente é impossível ignora-la. Cair de um prédio de 100 andares, levar uma flechada na cabeça, ser mergulhado em acido puro, essas coisas significam morte na hora (a não ser que estejamos lidando com um super-guerreiro imortal).

terça-feira, 29 de junho de 2010

Dicas de RPG: Guildas


Particularmente quando penso numa sociedade medieval organizada eu penso nas guildas. E afinal de contas o que vem a ser uma guilda? Explicando de uma maneira um pouco tosca uma guilda vem a ser um grupo de profissionais que se une a fim de defender seus interesses pessoais que é comum em todo o grupo.
Na idade média européia, e até mesmo japonesa (leiam Samurai Executor da panini comics), existiam praticamente todo o tipo de guildas, desde a guilda dos ferreiros até a dos limpadores de chaminé. Para poder trabalhar em qualquer profissão nas cidades você tinha de ser associado a uma dessas organizações, caso contrário era grande a possibilidade de você ir dormir com os peixes ou ser expulso da cidade, comerciantes nunca gostaram de concorrência e a menos que estivesse associado a uma guilda.

sábado, 15 de maio de 2010

Dicas de RPG: Natureza Inimiga



Seus jogadores buscam uma cripta repleta de tesouros no deserto? Eles podem ter problemas com chacais, cobras, ladrões beduínos. A aventura tem fantasia? Talvez djinns ou nagas. Mas tudo isso pode ser piorado se um ataque de criaturas acostumadas àquele clima ocorrer durante uma tempestade de areia. Um fenômeno natural como esse pode destruir cidades, modificar o relevo e até enterrar sob toneladas de areia a tumba tão desejada pelos aventureiros.
A aventura é moderna? Pense em uma enchente de gigantescas proporções (como as imaginadas para os resultados do aquecimento global ou um temporal de dimensões bíblicas) em uma grande cidade, uma metrópole como São Paulo ou Nova York. Mais do que um fator de complicação, a própria enchente pode ser o início de uma aventura. O que acontece quando milhares – ou milhões – de pessoas morrem, os serviços básicos falham e as autoridades estão incomunicáveis? Os jogadores terão a função de impedir que a lei se torne inútil ou vão aproveitar para saquear-pilhar-destruir?

sábado, 10 de abril de 2010

Dicas de RPG: Prisões

Trago para vocês um post sobre prisões e para começar todo mundo sabe que o RPG mais famoso do mundo é o D&D e as dungeons, ou masmorras no português, estão sempre muito presentes em todos os pontos e lugares, alguns cenários até mesmo focam nelas como suas grandes atrações como é o caso de Undermontain em Forgotten, mas poucos se lembram que essas dungeons servem ou serviram como prisões.
As prisões são locais que muitas vezes passam despercebidas pelo mestre, afinal qual a graça de trancafiar o grupo de heróis e ficar narrando a forma como eles definham sem acesso aos recursos básicos a vida? Realmente pensando nisso as prisões tem pouca utilidade, mas se talvez um PDM importante estivesse nela ou então os acesso a masmorra local fosse dentro de alguma cela?

domingo, 28 de março de 2010

Dicas de RPG: Armadilhas

O suor escorre pela testa de Lift, enquanto todos olham apreensivos. Ela modela suas ferramentas no pequeno buraco encontrado atrás de um bloco falso, mas não conseguiu a tempo e as seteiras disparam atingindo Eliot que estava preso em um circulo mágico, o Gnomo põem as mãos a cabeça, seu amigo está morto… Armadilhas são de regra utilizadas em masmorras para barrar os objetivos dos heróis, um jogador habilidoso que sabe tratar com estas é sempre lembrado no grupo com incríveis histórias e bem, suas falhas são sempre lembranças dolorosas, seguidas quase sempre, de sangue e morte.

terça-feira, 16 de março de 2010

Dicas de RPG: Mapas na Campanha


Para alguns narradores mapas são tão importantes quanto ambientação.

Apesar de parecerem partilhar da mesma lógica, é fato que os mapas são um recurso enriquecedor utilizado na construção dos cenários e na ambientação das histórias. Mesmo não são pré-requisitos para um bom jogo podem garantir um diferencial gigantesco, ofercendo tanto para narradores quanto para jogadores novas maneiras de visualizar e compreender a situação. Pode-se estabelecer táticas a partir de mapas. Pode-se escolher caminhos evitando lugares onde criaturas poderosas poderiam ser um grande problema.

sábado, 13 de março de 2010

O RPG e os Reinos Esquecidos


Muitos já se divertiram bastante com jogos de tabuleiro tipo Banco Imobiliário, War, Jogo da Vida, entre outros. Posteriormente surgiram jogos mais complexos como Detetive e o Supremacia, este último sendo uma melhora do War.

Na década de 70, um americano de nome Gary Gygax, junto com seus amigos, não só jogavam mas criavam jogos de estratégia semelhantes ao Supremacia e ao War, até que tiveram a idéia de fazer um jogo de estratégia medieval. Gygax, então, escreveu, em 1972, o Dungeons and Dragons. O jogo foi evoluindo ao ponto de ser inserido um fator que mudaria toda a história dos jogos de tabuleiro: a interpretação dos personagens.

sábado, 6 de março de 2010

Dicas de RPG: Góblins


Goblins são inimigos freqüentes dos aventureiros de primeiro nível, encontrados nos lugares mais diferentes são contra eles que os aspirantes a heróis terão de lutar para ganharem o que tanto almejam e são estas pequenas criaturas que se reproduzem em qualquer lugar, sob qualquer clima e a qualquer momento.
Muitos dizem que os goblins são pragas, já que se reproduzem rapidamente e costumam devastar os lugares por onde eles passam. Devido a sua facilidade de reprodução e sua adaptabilidade eles são os inimigos perfeitos encontrados em todos os lugares que a imaginação do mestre conceber, se existem seres vivos as chances de haver um goblin são altas.
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