Páginas

quinta-feira, 22 de julho de 2010

Dicas de RPG: A Morte


É...! Isso mesmo...! Esta matéria trata de um problema que acontece com alguns grupos, e quando acontece, gera uma situação sem graça, chata, e muitas vezes, triste...
Sim, é o que vocês estão pensando, estou falando da morte.
A morte, embora algo que possa enfurecer alguém, é algo necessário para um bom RPG. Existem momentos que simplesmente é impossível ignora-la. Cair de um prédio de 100 andares, levar uma flechada na cabeça, ser mergulhado em acido puro, essas coisas significam morte na hora (a não ser que estejamos lidando com um super-guerreiro imortal).
Mas então, se em certas situações a morte não pode ser evitada, o que fazer? Desperdiçar ótimos personagens? Jogar historias, romances, vidas inteiras na lixeira? Bem, se você é um narrador comum, sim, é exatamente isso que você fará. Porém, se você é o tipo de narrador que aproveita cada pontinho de interpretação em sua campanha, você utilizará da morte para incrementar sua aventura. Esta matéria trás 3 dicas simples, cada uma se baseia em um dos temas a seguir: Evitar, Utilizar e Aproveitar a morte de um personagem (ou NPC). Confira:
EVITAR
Evitar a morte, como isso pode ser possível? Se ele cai do prédio de 100 andares, ele esta morto! Certo? Sim, correto. Se ele cair do prédio de 100 andares, ele ira morrer. Mas, se é um personagem agregado a historia, que o mestre não deseja perder, que ocupa um papel importante na campanha, o mestre deve evitar o fim deste personagem. Perceba que, evitar o fim de um personagem, não quer dizer tornar da vida dele um mar de rosas, afinal, isso vai tirar toda a graça do jogo. Quer dizer apenas, saber a hora de distribuir ajuda, testes, e outras coisas. Um exemplo bem comum de morte de personagem acontece da seguinte maneira:
Narrador: Muito bem jogadores, é bem simples, vocês têm de escapar da imensa explosão, para isso, vocês tem de fazer um teste simples, senão, morte na certa – “ Hahaha, após eles escaparem com este teste simples, a melhor campanha de todos os tempos ira começar!” Pensa o narrador. O jogador joga os dados, e, por mais incrível que pareça, obtém uma falha critica...
Isto é algo bem comum, o teste de vida ou morte. Se o personagem passa ele vive, senão, vai cair na boca do crocodilo, na comporta de ar, na armadilha no vilão, ou qualquer coisa letal. Então, se você quer preservar o personagem, para que obrigar ele a fazer testes fáceis para escapar da morte? Muitos podem parar por aqui, mas muitos ainda têm a resposta: Porque os narradores querem dar ao jogador a sensação de que ele realmente esta escapando do perigo, da morte.
Mas a dura realidade é que por mais que o mestre de modificadores positivos e todas as artimanhas para os personagens não perecerem, um dia, alguém sofrera uma falha critica, deixando o grupo com cara de bobo. A única solução boa é evitar situações viva ou morra. Simplesmente as evite, em vez de viva ou morra, que tal viva ou se meta em uma grande enrascada? Sim, faça algo que eles não vão morrer se falharem (os jogadores não precisam saber disso, a emoção deve ser mantida). Querem um exemplo:
Ao tentar escapar de uma explosão, o agente inglês James Bond deve fazer um teste de agilidade. Esta é mais uma daquelas situações comuns, em que o mestre não quer que o personagem morra, só quer dar mais emoção. Porem, o agente tira um resultado critico nos dados. O mestre pensa e decide. Ao escapar da explosão, escombros voam sobre o agente James Bond, deixando ele vivo, mas arrancando suas duas pernas.
Agente Inglês James Bond, codinome: 007. Ainda com as pernas...
Um obstáculo e talvez um motivo para continuação, e para uma nova busca e aventura, mas não uma morte certa. Mas, infelizmente, tentar evitar a morte só serve para este tipo de situação. Combates, situações que requeiram testes de verdade, este tipo de coisa, uma morte em meio a isso não te solução. Porem, isso não significa que não seja possível utiliza-la, ou aproveita-la.
UTILIZAR
Então, o personagem falhou em um teste necessário e justo, que não podia ser evitado e que com certeza seria morte na certa, agora é o fim. Errado. Agora é apenas o começo! Pense bem, em um mundo de RPG, onde tudo pode acontecer, por que encarar a morte como o fim? É um novo começo. Não é preciso mandar o personagem morto para a lixeira, ele pode voltar, Veja bem, em vários cenários medievais, magias de ressurreição, fantasmas, necromantes, tudo isso existe. Em futurísticos, clonagem, técnicas genéticas, poderes psíquicos.
Em atual, também tem vários motivos, pesquisas da área 51, rituais de vampiros. Dependendo do cenário utilizado, é possível encontrar todo tipo de boa desculpa para o retorno do personagem. Mas, ênfase nas desculpas, o mestre não pode colocar alguém para ressurgir sem motivo, tem situações em que o personagem simplesmente será descartado e pronto, é o fim dele. Normalmente, se você deseja utilizar um personagem morto, você deve saber algum motivo grande para manter o personagem neste mundo, ter uma poderosa força atuando para que o personagem continue vivo, algo do gênero. Observem os exemplos:
Após falhar em um teste para escapar da armadilha letal do castelo do terror, Zandine, o mago do grupo, acaba morto. Porem, o mestre pensa em uma solução. O amor de Zandine por Nathira, a guerreira e líder do grupo, é forte o suficiente para manter ele neste mundo. O amor, misturado com a força mágica em seu corpo, gera uma projeção espectral dele. Agora, Zandine acompanha o grupo como fantasma, não podendo sair de perto de seu amor. Isto ira gerar uma grande campanha para recuperar o corpo material do mago.
Depois de ter uma falha critica em um teste de pilotagem, a nave do Lt. Yuri “Midas” de Carvalho não consegue desviar do campo de asteróides, batendo, e explodindo o caça em milhões de pedacinhos. O mestre pensa em uma solução e resolve o que ira acontecer. No mesmo momento, Yuri acorda em uma estranha banheira, ligada a vários fios, em uma sala preta com os símbolos da coalizacao galáctica, em um corpo idêntico ao dele. Em pouco tempo ele identifica que ele foi transferido de corpo. Mas espere... Apenas droids tem essa função de transferência... E apenas droids espiões... As intrigas na mente de Yuri começaram a dar grandes incrementos à campanha.
Vipers Mark II deixando as proximidades da Battlestar Galáctica... É só uma questão de tempo para algum explodir...
O Sr. Marco de Souza esta fugindo de um grupo de zumbis. Então, ele consegue falhar em um teste fácil, e acaba sendo mordido pelas criaturas. Isso seria uma morte terrível, alem de transformação em zumbi, mas o mestre acha uma saída. Marco, 12 horas após ser mordido, acorda em uma lixeira no centro da cidade, uma observação mostra que seu corpo esta morto! Mas ele continua consciente, então, que tipo de coisa ele era... Quer dizer que aqueles sonhos estranhos... E assim a historia começara a ser incrementada.
APROVEITAR
A ultima maneira de lidar com a morte, é aproveitá-la. Muitos mestres matam personagens e dão um fim na historia, vida, e tudo que era ligado a eles. Os jogadores também esquecem rapidamente de seus colegas de grupo. Mas isto não é muito correto. Imagine, você viaja com seu melhor amigo durante 3 anos, e um dia, ele leva uma flechada na cabeça, caindo morto no chão. Seu personagem vai simplesmente esquecer da vida do amigo, ou sofrera um trauma com a perda de seu melhor e mais fiel companheiro? Bem, na maioria dos casos, ele sofrerá com a perda do grande camarada. E por que não aproveitar isso?
A morte de um personagem sempre é um ótimo auxilio em certas situações. Muitos mestres lidam com aqueles jogadores que sempre se recusam a entrar nas aventuras e buscas que aparecem na frente deles. Mas, e se aquele anão do grupo falasse algo como: “Vamos, por nosso amigo falecido, Reigan...”. Pelas regras da boa interpretação, isso obrigaria o personagem a seguir à campanha (a não ser que outros fatores impedissem isso). A morte de um personagem pode aumentar o ódio pelo vilão, a vontade de destruir o terrível malfeitor que assassinou o amigo dos jogadores. Aproveitar a morte é simplesmente pegar a destruição de algum personagem e a utilizar para continuação de uma saga, para guiar os jogadores para a posição certa, e muito mais. Veja o exemplo:
O navio de batalha da Federação, a Rising Stars, se encontrava com um membro do grupo a pilotando, enquanto o resto do grupo estava no Couraçado de Classe Cumulus-Nimbus, conversando com o Almirante Blamus. De repente, um atentado terrorista da errado, um disparo de canhão de um local desconhecido erra o navio arcano de Blamus e atinge a Rising Stars. O piloto faz um teste, e falha... A Risign Stars explode matando o personagem... Mas agora que o companheiro de viagem que já estava há 3 anos com o grupo morreu, não seria mais fácil dos aventureiros aceitarem a proposta do almirante de cassar os criminoso? Não seria algo mais épico, uma busca por vingança?
E lá se vai a Rising Stars, outra vez...
Estas foram as minhas dicas para a morte. Lembre-se, a morte não é o final, só um dos vários caminhos a se trilhar...

Fonte: http://www.rpgonline.com.br/dicas_de_rpg.asp?id=199
← Postagem mais recente Postagem mais antiga → Página inicial

Um comentário: