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quarta-feira, 17 de outubro de 2012

Dicas de RPG: Traidor

Irei dar algumas dicas de como colocar personagens impostores/traidores, capazes de mentir e enganar todos os jogadores (ou pelo menos tentar). Algumas narrações com impostores podem se tornar bem interessantes, ainda mais se os jogadores desconfiarem que existe um traidor no grupo, mas não sabem quem. A maioria dos cenários/narração podem usar este artificio. Porém com certeza as melhores são as que envolvem exércitos. Imagine a situação: Seu grupo está liderando o ataque as tropas inimigas, os jogadores preparam uma tática para pegar os inimigos surpreendidos, mas quando chega na hora H o inimigo sabe de todo o plano e os jogadores acabam derrotados.
Isso pode não parecer interessante a primeiro plano, principalmente para os jogadores. Mas com este evento o grupo vai começar a desconfiar de que existe um traidor, um impostor entre eles e logo vão começar a desconfiar de todos. Perguntas do tipo: ‘Será que o NPC que entrou agora no grupo é o traidor?’, ou ‘Ele sempre some uma certa hora da noite!’. Então aqui vão algumas dicas de como manter o suspense e a tensão entre os jogadores...
Por definição um impostor é alguém que se faz passar por outra pessoa, ou alguém que não demostra seus verdadeiros sentimentos. Então antes de tudo um impostor não deve levantar suspeitas algumas logo no ínicio, deixe isso para o ápice da narração. O Traidor com uma concepção parecida, é aquele que se vende em troca de algo para si, em vista que o grupo todo irá pagar.
Primeiramente você deve definir quando o impostor entrará no grupo. Uma pessoa que entrar no meio do caminho no grupo levantará mais suspeitas, então se ele estiver desde o ínicio no grupo, e até salvar a vida dos jogadores algumas vezes, ou dar idéias que funcionem contra os inimigos, ele irá levantar pouquissímas suspeitas. Por isso o impostor deve ser ativo no grupo, sendo útil. Como é que o cara que mais ajuda o grupo, mais dá idéias, poderia ser o impostor?
O mestre que deseje usar este recurso também não pode subestimar os jogadores, colocando dicas fáceis de mais como o impostor saindo toda a madrugada para dar recados a alguém. Ou com sotaque, roupas ou armas diferentes se a narração for em uma guerra entre países diferentes. Faça com que ele seja apenas mais um no grupo. Estas dicas são muito na cara e logo seu embuste será descoberto facilmente.


Mantenha o mistério e dê falsas dicas. Faça com que o grupo desconfie de mais de uma pessoa. O estranho cara que usa uma arma típica dos inimigos. Um membro do exército inimigo que trocou de lado. O cara que entrou recentemente no grupo. Aquele que fala pouco ficando mais no seu canto. Logo o grupo vai se ver cercado e acreditar que todos podem ser o inimigo. O mais interessante até seria que nenhum desses fosse o impostor e sim outra pessoa que eles não desconfiassem.
Outra dica que pode ser muito útil, mas que também pode queimar com sua intenção de realizar uma campanha com um impostor. Antes de iniciar a narração, chame um dos jogadores sem os outros saberem. Pergunte se ele está interessado em jogar com um impostor. Se ele não aceitar não utilize mais a idéia de um impostor nesta narração, já que ele provavelmente vai suspeitar que haverá algum. Mas se ele aceitar você terá um impostor a prova de suspeitas, já que normalmente os jogadores confiam cegamente um nos outros.
Mas cuidado para não dar na cara quando um jogador for o impostor. Fale o que ele terá que fazer, minar a confiança do grupo, passar informações para o outro lado ou simplesmente atacar o grupo quando este menos esperar. Tenha uma conversa com o que ele terá que fazer antes de começar narrar, se ele tiver que reportar suas descobertas que ele faça isso de forma cautelosa para ninguém desconfiar antes da hora. Ou até mesmo fale para ele agir normalmente até um certo ponto onde as coisas irão dar errado para o grupo, a partir daí, diga para o jogador começar a dar dicas.
Neste caso de jogador impostor é até bom que ele tenha duas fichas, a verdadeira com habilidades que seria bom o grupo não saber que ele tem como lábia, dissimulação, capacidade de falar a língua dos inimigos. E a ficha que ele usa na mesa, somente com as habilidades que ele mostra para seus ‘amigos’.
Este tipo de artifício pode ser usado para missões longas, onde toda a narração gira em volta do impostor e de descobrir quem é ele. Ou em narrações curtas, onde rapidamente o impostor é descoberto e recebe as consequências.
Uma outra boa idéia é fazer com que o impostor se arrependa, contando a verdade ao grupo. E querer verdadeiramente mudar de lado. Será que o grupo irá confiar nele a partir de agora, ou será que ele vai ser escurraçado ou até mesmo atacado por seus ‘amigos’.
Em nenhum dos caso exagere nas dicas, vá devagar, faça com que os jogadores descubram aos poucos, que desconfiem de todos. E mais uma vez a maior dica do rpg: Use apenas o que lhe interessar e o que funcionar em sua sessão de jogo. Se você acha que nada disto funciona, ou que não consegue manter uma narração com este clima de traição, não a faça. O objetivo principal é garantir a diversão de todos na mesa, incluindo a do mestre, que é quase sempre a mais difícil.

Fonte: Esta Matéria foi adaptada, a matéria original está em http://www.ogoblin.com.br/
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