Páginas

terça-feira, 23 de dezembro de 2008

Suplemento: Poderes Concedidos I


Poderes Concedidos

Amigo dos Animais [Allihanna]
Os Animais não sentem perigo em você. Além disso, a perícia Animais custa um ponto pra você. Se você já tiver algum outro poder ou habilidade que ofereça esta perícia por 1 ponto, você recebe a perícia completa gratuitamente.

Amigo de Azgher [Azgher]
Você recebe a Especialização Sobrevivência (Desertos), além de +1 nos teste para resistir a dano causado por ambientes quentes.

Anatomia Insana [Nimb]
Seus órgãos internos não ficam onde deveriam. Sempre que você sofrer um acerto crítico ou um ataque pelas costas, você pode, Ao custo de 2PMs, rolar 1d. Um resultado 1 ou 2 ignora estas manobras (o acerto crítico só usa a FA normal (com resultado 6); e você soma sua Armadura para calcular a FD de um ataque pelas costas). Você só pode utilizar este poder um número de vezes por turno igual a sua Armadura (no mínimo uma vez por turno, com A0). Para cada utilização do poder, você consome 2 PMs.


Anfíbio [Oceano]
Você pode respirar e mover-se embaixo d’água como se fosse um personagem com a vantagem única Anfíbio.

Arma de Valkaria [Valkaria]
Escolha um tipo de dano que você saiba atacar com F ou PdF. Para este tipo de dano, você recebe +1 na FA.

Arma Envenenada [Sszzaas]
Você pode gastar 2PMs para colocar em uma arma os mesmos efeitos de uma Arma Mágica Venenosa (a arma adiciona Químico ao Tipo de Dano, mas não é considerada uma arma mágica). O efeito dura até o fim do combate.

Arma Sagrada [Azgher, Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Tanna-Toh, Thyatis, Valkaria]
Exigências: Apenas Paladinos
Você gasta uma ação de movimento fazendo uma rápida prece; e recebe F ou PdF (escolha no momento que for utilizar o poder) +1 sem precisar gastar PMs. Este bônus dura até o fim do combate. Enquanto este bônus estiver ativo, sua arma é considerada mágica. O número de vezes que você pode utilizar este poder por dia é igual a metade do seu valor de habilidade (arredondada pra baixo).

Ataque Piedoso [Lena, Marah]
Exigências: Apenas Paladinos
Sempre que você reduzir os PVs de alguém a zero, ele será automaticamente considerado Muito Fraco (não precisa rolar Testes de Morte, a não ser que receba ‘Castigo Contínuo’ – de outra fonte, lógico – você não faz este tipo de coisa!).

Aura de Pânico [Ragnar]
Você pode lançar a magia Pânico, pelo custo normal em pontos de magia, mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica.

Aura de Paz [Marah]
Qualquer criatura que deseje atacar ou molestar você de qualquer forma, deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência. Caso falhe, a criatura perde a sua ação, mas pode tentar novamente no próximo turno. Este poder pode ser comprado mais vezes. Em cada vez que é adquirido, a dificuldade do teste de Resistência aumenta em +1; até um máximo de +3 (ou seja, R-1 caso você adquira o poder duas vezes).

Beleza de Glórienn [Glórienn]
Você é encantadoramente cativante, ao ponto de atordoar os outros. Recebe +1 em todos os testes de Iniciativa (cumulativo com as vantagens Aceleração e Teleporte) e de interação social.

Conjurar Arma [Keenn]
Você pode, uma vez por dia, como uma ação de movimento, gastar 2 PMs e criar uma arma que ataque com F ou PdF, à sua escolha. Esta arma causará um dano do tipo físico (corte, perfuração ou esmagamento), de acordo com a arma invocada. Caso a arma conjurada seja baseada em PdF, pode disparar no máximo 10 vezes. O dano da arma não é considerado mágico. A arma conjurada dura uma hora, depois se desfaz.
Este poder pode ser comprado várias vezes. Cada vez que for adquirido, você recebe uma utilização diária.

Comunhão com as Sombras [Tenebra]
Com este poder, você pode comprar a Vantagem Invisibilidade por apenas 1 ponto.

Conhecimentos Gerais [Tanna-Toh]
Você sabe um pouco sobre tudo. A perícia Ciência custa um ponto pra você. Se você já tiver algum outro poder ou habilidade que ofereça esta perícia por 1 ponto, você recebe a perícia completa gratuitamente. Além disso, você recebe +1 em todos os testes da perícia Ciência, cumulativos com qualquer bônus que já possua.

Coragem Total [Lin-Wu, Keenn, Khalmyr, Tauron, Valkaria]
Você não teme nada. É imune a efeitos de medo, mágicos ou não.
Este poder não afeta fobias raciais, como o medo de altura, partilhado por centauros e minotauros.

Cura Gentil [Lena, Marah]
Sempre que lança uma magia de cura, você adiciona ao total de PVs curados o seu valor de Habilidade e +1 para cada um destes códigos de Honra, caso os possua: 1ª Lei de Asimov, do caçador, do cavalheiro, do combate, da gratidão, dos heróis, da honestidade ou da redenção.

Cura sem Restrição [Keenn]
Diferente do que geralmente acontece com clérigos da guerra, você pode lançar magias de cura normalmente, desde que cumpra todas as suas exigências e pagando seu custo normal em PMs.

Defesa da Magia [Wynna]
Sempre que for lançar uma magia ou usar uma vantagem que exija que você fique se concentrando, recebe +1 em testes para resistir a qualquer evento que possa lhe tirar a concentração (incluindo ataques).

Discípulo do Sol [Azgher]
Exigências: ser capaz de lançar a magia Esconjuro de Mortos-vivos.
Ao lançar a magia Esconjuro de Mortos-vivos, você pode escolher gastar +1PM por alvo para destruir os mortos-vivos (ao invés de apenas afastá-los).

Disfarce Ilusório [Hyninn]
Você pode usar a magia Transformação em Outro, pagando seu custo normal em PMs, mesmo que não possua nenhuma vantagem mágica.

Dom da Fênix [Thyatis]
Você recebe Armadura Extra (fogo); mas também recebe Vulnerabilidade (frio).

Dom da Imortalidade [Thyatis]
Exigências: Somente para Paladinos
Você recebe a vantagem Imortal como se tivesse pago um ponto.

Dom da Profecia [Allihanna, Thyatis]
Você pode ter visões do futuro. Na maioria das vezes elas não serão claras. Para tanto, você deve se concentrar durante dois turnos inteiros, e pagar 2 PMs. O mestre decide o que você viu e qual a clareza da sua visão.

Dom da Ressurreição [Thyatis]
Você pode conjurar a magia Ressurreição uma vez por mês, sem nenhum custo em PMs.

Dom da Verdade [Khalmyr, Lin-Wu]
Você pode saber, com certeza absoluta, se alguém está mentindo. Para isso, você gasta 2PMs por pergunta.

Dom da Vontade [Khalmyr]
Exigências: R3 ou maior.
Uma vez por dia, utilizando toda sua força de vontade, você pode se concentrar em oração durante um turno inteiro. Após este tempo, todos os seus ataques são considerados mágicos. Ativar o poder consome 4PMs e dura até o final do combate. Este poder pode ser comprado várias vezes. Cada vez que for adquirido, você recebe uma utilização diária.

*Este Poder Concedido foi apresentado pela primeira vez na DragonSlayer nº20, com regras para D20.

Fonte do Material: Fórum da Jambô
← Postagem mais recente Postagem mais antiga → Página inicial

0 comentários:

Postar um comentário