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terça-feira, 23 de dezembro de 2008

Suplemento: Poderes Concedidos II


Poderes Concedidos II

Dom dos Justos [Khalmyr]
Você recebe FA+1 contra criaturas que sejam malignas (a critério do mestre) e contra mortos-vivos (estes bônus são cumulativos; ou seja, FA+2 contra um morto-vivo maligno).

Espada em Chamas [Azgher]
Exigências: Dano personalizado por Força (corte)
Uma vez ao dia, você pode fazer sua arma de corte causar dano como se fosse uma arma mágica que também causa dano por fogo. Ativar este poder custa 3PMs.
Este poder pode ser comprado várias vezes. Cada vez que for adquirido, você recebe uma utilização diária.

Espada de Glórienn [Glórienn]
Exigências: Dano personalizado por Força (corte)
Você recebe FA +1 sempre que utiliza uma espada longa ou sabre.

Suplemento: Poderes Concedidos I


Poderes Concedidos

Amigo dos Animais [Allihanna]
Os Animais não sentem perigo em você. Além disso, a perícia Animais custa um ponto pra você. Se você já tiver algum outro poder ou habilidade que ofereça esta perícia por 1 ponto, você recebe a perícia completa gratuitamente.

Amigo de Azgher [Azgher]
Você recebe a Especialização Sobrevivência (Desertos), além de +1 nos teste para resistir a dano causado por ambientes quentes.

Anatomia Insana [Nimb]
Seus órgãos internos não ficam onde deveriam. Sempre que você sofrer um acerto crítico ou um ataque pelas costas, você pode, Ao custo de 2PMs, rolar 1d. Um resultado 1 ou 2 ignora estas manobras (o acerto crítico só usa a FA normal (com resultado 6); e você soma sua Armadura para calcular a FD de um ataque pelas costas). Você só pode utilizar este poder um número de vezes por turno igual a sua Armadura (no mínimo uma vez por turno, com A0). Para cada utilização do poder, você consome 2 PMs.

3D&T Alpha: Manual dos Dragões


Olá Aventureiros Artonianos, estou disponibilizando mais um material para tornar as aventuras em Arton mais atrativas. Façam bom proveito.

domingo, 21 de dezembro de 2008

Suplemento: Navegação I


Estrutura e postos dentro do navio

Uma embarcação é um universo em si. Um micro-mundo independente enquanto estava na imensidão do oceano. Como tal era, antes de mais nada, uma representação da ordem instituída. Representava todos os elementos de uma comunidade. Claro que estamos iniciando nossa conversa pelas embarcações ditas “oficiais” por assim dizer. Então temos de pensar em uma organização e hierarquia mais representativa de uma sociedade rígida. Não que isto não acontecesse entre os corsários e piratas, mas nos navios que servem alguma nação, rei ou organização isso fica muito mais evidenciado. Vamos começar vendo como estas embarcações “seguidoras da lei e da ordem” funcionavam.

A Gruta dos Refugiados


Nesta gruta estão escondidos parte dos tripulantes e também os Heróis, uma fogueira está acessa na qual todos estendem as mãos para tentar espantar o frio imenso que vem lá de fora. Barris de cerveja, água e alguns mantimentos estão pelos cantos, foram trazidos no desembarque e deve durar pelos próximos 3 dias caso a tempestade não passe. Esta gruta é muito antiga, com lodo nas paredes, foi usada como rota de fuga pelos moradores da ilha a muitos anos atrás quando piratas saqueavam suas vilas.

sábado, 20 de dezembro de 2008

Localização Atual


Uma forte neblina tomou conta dos mares na última tempestade, tirando a Altaneira do Capitão Kirlian da rota, depois de acontecimentos estranhos durante a madrugada eles ancoraram numa ilha, "A Ilha das Brumas". Pelo que sabemos, as últimas horas foram aterrorizantes, além dos tripulantes terem se separado e grande parte do grupo estar desaparecido, misteriosamente um homem foi morto na frente dos Aventureiros, um fantasma talvez, foi rápido demais, agora o medo toma conta dos que se escondem na gruta, esperando que a tempestade acabe.
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