Você precisa de um banho!
Monstros, feitiços, maldições, monstros, venenos, armadilhas, monstros e mais e maiores monstros - a vida de um aventureiro medieval é repleta de perigos e situações desagradáveis. Há um problema, no entanto, que é constantemente ignorado: a sujeira. Pois é, explorar masmorras não é exatamente a mais limpa das atividades; há toda a poeira dos corredores abandonados, misturada com o sangue espirrado pelos monstros, bem como o ocasional dejeto de dragão perdido pelo caminho. Que efeitos eles podem ter sobre o grupo? O que acontece quando o manto do mago elfo com mania de limpeza fica manchado de sangue de zumbi? E, o mais importante, como se livrar de toda esta maldita sujeira? Descubra nos parágrafos a seguir.
Pontos de Sujeira
A sujeira de um personagem é representada pela sua quantidade de Pontos de Sujeira, ou PSs. Eles começam em 0, e aumentam á medida que o personagem se suja durante as aventuras. O mestre tem liberdade para determinar quando um personagem deve receber PSs, e a sua quantidade; uma boa medida é 1d-2d PSs sempre que o personagem entrar em contato com algum tipo de sujeira, como caindo em poças de lama ou ficando embaixo do monstro enquanto ele espirra sangue pelo golpe que recebeu.
Outros exemplos de situações ainda poderiam ser:
Ambientes sujos: quando se aventura por ambientes muito sujos, como pântanos, esgotos ou masmorras mal conservadas, os personagens podem receber 1 PS a cada 10 minutos naquele ambiente.
Ferimentos: o sangue que o personagem perde quando é ferido também é considerado sujeira, e deve ser levado em consideração. Cada 5 PVs que um personagem perde em um combate dá a ele 1 PS. Personagens em estado Perto da Morte recebem 1 PS a cada PV perdido.
Suor: suor decorrente de grande esforço físico também é considerado sujeira. A cada 10 minutos de esforço (como correr, carregar peso ou combater em alto nível), o personagem ganha 1 PS. Realizar um esforço muito grande (correr sob um sol forte ou carregar um peso muito grande, por exemplo) podem reduzir esse tempo pela metade ou mais, a critério do mestre
Sempre que recebe pontos de sujeira, um personagem pode usar uma rodada completa, gastando sua ação e o seu movimento, e fazer um teste da perícia Sobrevivência ou da especialização Banho para se limpar rapidamente, reduzindo o total de PSs recebidos em 1d, até um mínimo de 0.
Os Efeitos da Sujeira
Ficar sujo, é claro, não é uma coisa muito boa na maioria das situações. A sua aparência influencia a reação das pessoas, enquanto o cheiro pode tirar a concentração dos seus colegas - e, é bem verdade, dos seus inimigos também. E a partir de um certo ponto, ainda, o próprio personagem passa a se sentir desconfortável com toda a sujeira que acumulou.
Os principais efeitos da sujeira em jogo são:
Aparência: a aparência influencia a primeira reação das pessoas, e estar sujo raramente é uma vantagem. Cada 5 PSs que um personagem possua causa um redutor de -1 em testes que envolvam a reação de outras pessoas, como quando usa certas especializações de Manipulação. A exceção é Intimdação: esta recebe um bônus de +1 a cada 5 PSs que o personagem possuir. Em algumas situações, a critério do mestre, o personagem também pode receber um bônus de +1 a cada 5 PSs em testes de Furtividade, pois a sujeira pode facilitar a mescla do personagem ao ambiente.
Cheiro: quando está muito sujo, um personagem também passa a cheirar mal, atrapalhando a concentração daqueles à sua volta. Com 5 PSs, o personagem causa um redutor de -1 em todas as jogadas de dados em uma área de 1m de raio à sua volta; aumente o redutor em -1 e a área em 1m de raio para cada 5 PSs seguintes. Personagens sem olfato são imunes a este efeito, e aqueles com Faro Aguçado recebem o redutor dobrado. Qualquer um pode ignorar estes modificadores para uma única jogada se passar em um teste de Resistência (que também deve sofrer os mesmos redutores).
Todo personagem ainda possui um limite de sujeira que é capaz de agüentar, antes de ele próprio começar a se sentir sujo e desconfortável. Esse limite é igual à sua Resistência multiplicada por 5 - ou seja, um personagem com R3 possui um limite de sujeira de 15 PSs. Atingido esse limite, ainda é possível receber mais sujeira, mas ele próprio também passará a sofrer os mesmos redutores que causa nos outros devido a aparência e cheiro.
Banhos
E como você se livra de toda esta sujeira? Tomando um bom banho, é claro! Um banho de 10 minutos é o suficiente para eliminar todos os Pontos de Sujeira recebidos pelo personagem. Com menos tempo disponível, ele deve passar em um teste da perícia Sobrevivência ou da especialização Banho para se lavar adequadamente, removendo os principais focos de sujeira do seu corpo; mesmo que falhe no teste, no entanto, ele ainda pode diminuir os seus PSs em 1d+H.
Banhos Longos: um banho de 10 minutos é o suficiente para remover toda a sujeira do corpo; dobrando esse tempo, no entanto, o personagem pode aproveitá-lo para relaxar e sair especialmente refrescado e bem disposto. Ele receberá um bônus de +1 em todas as jogadas de dados que realizar durante 1 hora depois que saiu do banho. Tomar banhos maiores não aumenta este bônus.
Banhos Especiais: é possível ainda utilizar itens especiais durante o banho, como sabonetes ou óleos mágicos e encantados. Estes itens podem ter efeitos diversos, como recuperar ferimentos, aumentar a resistência a doenças, conceder bônus de atributos, etc. É preciso um banho de pelo menos 20 minutos para receber os efeitos de qualquer item, e eles normalmente duram por 1 hora depois de sair da água. Alguns itens especiais podem ainda ter efeitos mais duradouros, ou até mesmo permanentes.
Lavando Roupas: como regra opcional, você pode assumir que a cada 5 PSs recebidos pelo personagem, 1 é absorvido pela sua roupa, armadura e outros itens externos. Isso tem dois efeitos principais: o primeiro é que você pode se livrar destes pontos apenas trocando de roupas; no entanto, se não tiver como fazer isso, precisará lavá-las adequadamente para se livrar destes pontos, o que requer 10 minutos e um teste de Sobrevivência para cada PS que ela possua. Algumas roupas especiais ou mágicas também podem absorver uma quantidade maior de PSs (algo como 2-3 de cada 5, por exemplo), ou então, em algumas situações, todos os PSs recebidos serem direcionados a ela, a critério do mestre.
Novas Vantagens e Desvantagens
Resistência à Sujeira (1 ponto): o personagem é especialmente resistente aos efeitos da sujeira, tanto em si próprio como nas outras pessoas. Para cada vez que comprar esta vantagem, ele receberá um bônus de R+2 apenas para definir o seu limite de Pontos de Sujeira e também em testes para resistir aos efeitos da sujeira de outros personagens.
Insano: Mania de Limpeza (-1 ponto): o personagem é especialmente sensível aos efeitos da sujeira. O seu limite de Pontos de Sujeira é igual a Rx1, ao invés de Rx5.
Novos Feitiços
Arma de Sujeira
Escola: Elemental (terra)
Custo: 5 PMs
Alcance: longo;
Duração: instantânea
Escola: Elemental (terra)
Custo: 5 PMs
Alcance: longo;
Duração: instantânea
O mago reúne toda a sujeira no seu corpo e a transforma em uma poderosa arma de sujeira, que pode utilizar em um único ataque causando dano igual a 1d + H + PSs. Depois deste ataque a arma se quebra e não pode ser usada novamente, e os PSs do mago são automaticamente reduzidos a 0.
Bola de Lama
Igual ao feitiço da página 1d+84 do Manual 3D&T Alpha, exceto porque passa a conceder 1d PSs aos alvos afetados.
Igual ao feitiço da página 1d+84 do Manual 3D&T Alpha, exceto porque passa a conceder 1d PSs aos alvos afetados.
Bolha Inodora
Escola: Elemental (ar) ou Branca
Custo: 2-10 PMs
Alcance: pessoal;
Duração: sustentada
Escola: Elemental (ar) ou Branca
Custo: 2-10 PMs
Alcance: pessoal;
Duração: sustentada
O mago cria em torno de si uma bolha mágica com 3m de diâmetro para cada 2 PMs gastos, onde todos os cheiros são eliminados durante a duração do feitiço, anulando todos efeitos da sujeira com relação ao cheiro.
A Bolha de Limpeza de Zairam
Escola: Branca
Custo: 2-10 PMs
Alcance: pessoal;
Duração: sustentada
Escola: Branca
Custo: 2-10 PMs
Alcance: pessoal;
Duração: sustentada
Zairam foi um mago aventureiro elfo com mania de limpeza, que criou este feitiço para evitar a sujeira das masmorras que explorava com companheiros aventureiros. Ele cria uma bolha de magia com 3m de diâmetro para cada 2 PMs gastos no feitiço; todos os personagens dentro dela são imunes à sujeira, não podendo receber qualquer PS durante a duração do feitiço. No entanto, ela não elimina qualquer PS recebido fora da sua área de efeito ou antes de ter sido conjurada.
Carapaça Suja
Escola: Elemental (terra)
Custo: 8 PMs
Alcance: pessoal;
Duração: sustentável
Escola: Elemental (terra)
Custo: 8 PMs
Alcance: pessoal;
Duração: sustentável
O mago é capaz de endurecer a sujeira em volta do seu corpo, tornando-a uma carapaça resistente. Ele recebe, durante a duração do feitiço, um bônus de FD igual ao total de PSs que possuía no momento em que o conjurou.
Explosão de Lama
Escola: Elemental (terra)
Custo: 2 PMs para cada 1d de PSs (veja adiante)
Alcance: longo;
Duração: instantânea
Escola: Elemental (terra)
Custo: 2 PMs para cada 1d de PSs (veja adiante)
Alcance: longo;
Duração: instantânea
O mago lança um raio de lama semelhante a um ataque mágico, exceto por explodir no local do impacto, atingido todos os que estiverem em volta. Ele causa o ganho de PSs igual H, +1d para cada 2 PMs gastos no feitiço. Esse valor diminui em 1d para cada 3m do local do impacto. Os alvos podem se defender com uma jogada de FD, reduzindo os PSs ganhos; podem também tentar se esquivar para receber um bônus de +2 na FD.
Jato D’Água
Escola: Elemental (água)
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: longo;
Duração: instantânea
Escola: Elemental (água)
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: longo;
Duração: instantânea
O mago pode remover PSs de um alvo igual à 1d + H + PMs gastos no feitiço. Se o alvo não quiser ser limpo, ele pode tentar se esquivar ou se defender com uma jogada de FD.
Limpeza Rápida
Escola: Elemental (ar) ou Branca
Custo: 4 PMs
Alcance: pessoal;
Duração: instantânea
Escola: Elemental (ar) ou Branca
Custo: 4 PMs
Alcance: pessoal;
Duração: instantânea
O mago conjura uma forte lufada de vento mágico sobre si, que elimina instantaneamente todos os seus PSs.
Raio de Lama
Escola: Elemental (terra)
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Escola: Elemental (terra)
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
O mago atira um raio de lama suja contra o alvo, que causa o ganho de PSs igual a 1d + H + PMs gastos. O alvo pode tentar se esquivar ou se defender com uma jogada de FD.
Ventos Purificadores
Escola: Elemental (ar) ou Branca
Custo: 4 PMs por turno
Alcance: pessoal;
Duração: sustentável
Escola: Elemental (ar) ou Branca
Custo: 4 PMs por turno
Alcance: pessoal;
Duração: sustentável
O mago pode criar uma forte ventania mágica à sua volta, limpando 3d PSs por rodada de todos aqueles a até 10m da sua posição. Alvos que não queiram se limpar podem se defender com uma jogada de FD ou tentar uma esquiva, como na magia Explosão de Lama.
Fonte: Inominattus
kkkkk Curti muito!
ResponderExcluirHehehe, muito legal a matéria Asgard!
ResponderExcluirVai pegar seus jogadores ein!
KKKKKKKKK'