Na idade média européia, e até mesmo japonesa (leiam Samurai Executor da panini comics), existiam praticamente todo o tipo de guildas, desde a guilda dos ferreiros até a dos limpadores de chaminé. Para poder trabalhar em qualquer profissão nas cidades você tinha de ser associado a uma dessas organizações, caso contrário era grande a possibilidade de você ir dormir com os peixes ou ser expulso da cidade, comerciantes nunca gostaram de concorrência e a menos que estivesse associado a uma guilda.
Geralmente um aprendiz passava um período variável de tempo aprendendo com seu mestre, praticamente de graça, e passado este tempo recebia o direito de exercer sua profissão livremente como membro da guilda. E qual a vantagem de ser um membro de uma guilda medieval? Sua família estava garantida, se sua filha não tivesse um dote de casamento a guilda providenciava, se um bando de ladrões estava te pressionando a guilda tomaria as providências para tirá-los do seu pé, você precisa de guardas para sua caravana? A guilda indica.
Existia toda uma hierarquia nessas organizações, desde os comerciantes mais abastados até os mestres de sua profissão (por exemplo: um mestre armeiro teria um lugar no conselho da guilda). Essa hierarquia, vamos chamar de conselho, se reunia para averiguar os problemas da classe e para planejar novos investimentos para aumentar seus lucros e tirar os concorrentes do mercado.
Só isso já daria muitos ganchos para qualquer aventura. Os jogadores poderiam ser contratados pela guilda para acabar com a caravana de uma guilda rival antes que esta chegasse a cidade e vendesse suas mercadorias por metade do preço tirando os lucros dos mercadores locais, a guilda dos armeiros poderia estar com problemas com a guilda dos mineradores, que se recusam a vender o minério por preços justos, e pode contratar os jogadores como mediadores.
O conselho da guilda pode contratar os jogadores para limpar uma rota comercial, ou uma área rica em recursos para que possa ser explorada por eles.
Agora vamos a parte mais interessante, se existiam guildas para todas as profissões porquê não guildas de aventureiros? Num anime recente chamado Fairy Tail vemos um mundo medieval, ou quase, onde existem guildas especializadas compostas por vários tipos de aventureiros que resolvem os problemas do povo em troca de um pagamento em dinheiro.
Não existe apenas uma guilda, mas sim uma série delas existentes geralmente nas grandes cidades, e os mestres destas guildas formam um conselho a fim de discutir problemas relacionados com suas respectivas organizações, ou seja, não é pelo fato de você ter um grupo poderoso atrás de você que vai poder fazer o que quiser sem temer as conseqüências.
E como funcionaria uma guilda de aventureiros num mundo de fantasia? Primeiramente os membros da guilda são formados de acordo com a afinidade de seus membros, podem existir guildas onde existam apenas guerreiros ou magos e também guildas mistas, pessoalmente eu prefiro usar as mistas onde existam membros de todas as classes do jogo, onde há uma maior variedade.
Isso facilita na hora de encaixar o jogador, que pode até ter vários personagens que pode ir trocando de acordo com a missão que for apresentada. Dentro dessas guildas os membros costumam formar grupos de acordo com a missão que irá enfrentar ou simplesmente por afinidade pessoal, é um bom gancho para introduzir um grupo de novatos que se conhecem na guilda e resolvem seguir juntos para cumprir alguma missão.
Existem claramente classes diferentes de poder na organização, no Fairy Tail os membros mais poderosos ficavam no andar superior embora isso não impedisse que descessem as escadas e confraternizassem com os colegas de nível mais baixo, mas até o momento nunca vi um dos de nível baixo subir até o andar superior, isso deve ser um sinal de respeito, de hierarquia.
As missões são passadas por um quadro de aviso, a informação é o mais precisa possível e nela consta o valor da recompensa e nível de dificuldade apresentada. Recebe a missão quem pegar o papel primeiro e registrá-la com o mestre da guilda, a recompensa é dividida igualmente entre o grupo quando cumprida a missão e uma parte do dinheiro fica com a guilda, missões podem ser pagas com itens mágicos, geralmente essas missões são mais difíceis, e neste caso os itens ficam com o grupo ou podem ser cedidos á guilda em troca de outro mais utilizável ou em troca de mais dinheiro.
A guilda sempre terá uma parte na recompensa nunca se esqueça disso, em troca ela providencia as missões que estão disponíveis, consegue tratamento médico necessário e alimentação por preços melhores, e, em alguns casos habitação. A taxa da guilda pode ser diminuída se o grupo aceitar aprendizes, algo como os combatentes, acólitos. Os personagens tem a obrigação de treinar e proteger estes aprendizes até que estes tenham condição de entrar para a guilda.
Em troca os aprendizes respeitam e servem seus mestres, dentro dos devidos limites, com tarefas que vem desde montar um acampamento até proteger as montarias enquanto o grupo se enfia na masmorra, aliás é uma boa idéia ter alguém para cuidar do seu cavalo de guerra imensamente caro para que não vire comida de lobo enquanto você e seus amigos estão se aventurando no subterrâneo.
Os aprendizes recebem alimentação, uma pequena parte da recompensa, e devem ser cuidadosamente treinados quando houver possibilidade. Receber aprendizes não é obrigatório mas sim considerado de bom tom.
Cada guilda tem um nome e uma marca própria que as distingue de outras, se algum grupo criminoso ou guilda rival usar a marca de uma guilda isso vai provocar confusão, os infelizes seriam caçados e entregues as autoridades e poderia haver problemas com o conselho até que fosse provada a inocência do grupo. E se o grupo de aventureiros for membro e começar a barbarizar com certeza haverão problemas maiores.
Se você for expulso da guilda com toda certeza não conseguirá entrar em outra, terá de fazer serviços de baixíssimo nível ou entrar para uma guilda negra. O que é uma guilda negra? Uma guilda especializada em assassinatos e outros atos malignos ou totalmente contrários a lei.
São totalmente ilegais e marginais, obviamente não fazem parte do conselho existindo recompensas astronômicas pela cabeça de membros conhecidos. Ao contrário das guildas comuns não tem uma sede e existe todo o tipo de ritual para entrar em contato com as mesmas. Esse é outro bom gancho para uma aventura, capturar ou impedir os projetos de uma guilda negra, tenha todavia em mente que os membros da mesma costumam ser de alto nível ou a pior escória que existe no mundo.
Toda guilda, exceto as negras, tem uma sede própria em alguma cidade e possuí uma influência variável, em geral quanto mais bem sucedida em realizar missões mais procurada é a guilda e logo maior influência a mesma tem. Nada impede que os jogadores sejam membros de uma pequena guilda começando no negócio e por isso aceitando missões mais simples, mas em geral seria interessante participarem de uma de porte médio.
Os personagens podem sair de sua guilda no momento em que quiserem, não poderão mais usar a marca da guilda, não disporão mais das vantagens oferecidas pela mesma e terão de se virar para arrumar trabalho. A não ser que sejam muito conhecidos e tenham um bom histórico dificilmente serão aceitos por outra organização, pois passarão a idéia de serem arruaceiros e terem sido chutados da guilda.
Qualquer cliente interessado em usar os serviços da guilda apresente um pedido ao mestre, que faz uma entrevista pedindo os detalhes da missão, então transcreve tudo em uma folha de papel pregando a mesma no quadro de avisos. Quando um grupo resolve pegar o trabalho retira o papel do quadro e o apresenta ao mestre, é solicitado então o depósito de confiança por parte do cliente e a partir daí é uma questão de honra cumprir a missão.
As guildas não são subordinadas ao governo, se o rei quer que ela cumpra alguma missão tem de pagar como todo mundo, as guildas não aceitam missões de assassinato, não se envolvem em nada que infrinja diretamente as leis do reino, mas podem realizar missões de roubo desde que seja para recuperar artefatos para seus legítimos donos.
Por lei todas as guildas devem ser registradas e caso seus membros provoquem danos devido a suas ações diretas em uma cidade ela é responsável pelo pagamento dos mesmos e obrigada a entregar os infratores á justiça. Caso o grupo provoque uma destruição desenfreada devido a sua ação direta a recompensa fica toda para guilda para sanar os danos, e pode ser que o grupo ainda fique devendo dinheiro.
As missões são escolhidas pela vontade do grupo, há uma descrição da tarefa e os objetivos a serem realizados para a execução, e pagamento, da mesma. Uma vez aceita a missão o cliente realiza um depósito com o mestre e a guilda se compromete a realizar a missão. Caso o grupo falhe outro tomará seu lugar e caso hajam várias falhas personagens de nível superior a cumprirão e caso mesmo estes falhem o mestre toma a frente pessoalmente.
Tenham em mente que um mestre de guilda de grande porte é um personagem épico e imensamente poderoso, se mesmo este falhar é melhor arrumar suas malas e mudar de continente ou procurar um emprego mais simples como limpador de chaminé.
Como um PJ entra para uma guilda? Simples, ele pode ter sido aprendiz nesta guilda ou ter sido apresentado por um membro da mesma que esteja atuante a mais de três anos, ele faz uma entrevista com o mestre da guilda e se o histórico do mesmo for bom é aceito, recebe então o direito , e o dever, de portar o símbolo da guilda e pode começar a trabalhar imediatamente.
Bom isso é só uma idéia geral que pode ser adaptada de acordo com o gosto do freguês, espero que gostem e aproveitem em suas campanhas, inserir uma guilda em uma aventura pode ser muito proveitoso, fazer parte dela também!
Fonte: Esta Matéria foi adaptada, a matéria original está em http://www.ogoblin.com.br/
Legal! Já estou imaginando várias histórias com guildas!
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