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segunda-feira, 3 de setembro de 2012

Dicas de RPG: Matando seus Jogadores

Devemos matar os personagens por qualquer besteira que façam, ou temos que relevar? Bem, para ínicio de conversa, digo que vou usar minha vasta experiência como mestre (cof, cof), para falar nesse assunto.
Eu sempre me considerei um mestre bonzinho. Em combates, quando o personagem leva dano o suficiente para morrer, eu primeiro levo em consideração a história que eu já estava prevendo para ele. Se ele seria importante para o futuro, se o personagem têm um bom background que pode ser aproveitado. Eu sei que em jogos de rpg de mesa não costuma ter um ‘personagem principal’, mas sempre tem aquele que a história influência mais na narrativa, ou é o líder nato do grupo, ou simplesmente por que o mestre foi com os cornos do personagem, pode ser um jogador mais experiente, ou mais inteligente.
Certa vez, um dos meu jogadores enfrentou um guerreiro comum e com azar nos dados ele acabou perdendo um das pernas, porque fui bonzinho, que se o adversário o acertasse no tronco era morte certa. Então fiz com que ele devesse um favor à um mago poderoso em troca de uma perna metálica encantada. Narrações mais tarde, o mesmo guerreiro acabou enfrentando um gigante e, depois de mais uma fatalidade nos dados, o gigante acertaria um golpe mortal, então, disse que o gigante acertou sua perna (o gigante estava caído) e lá se foi a outra perna e mais uma dívida de favor e mais uma perna mágica. O personagem era carismático e ficou como personagem presente no mundo criado por nós. Janus, o perneta.
Neste caso valeu a pena não matar o personagem (duas vezes), consegui deixar vivo um ótimo personagem, além de dar idéias para missões secundárias.
''Matar ou não matar, eis a questão!?''
Então a primeira dica é: Se não for interessante, não mate seu jogador. Não adianta matá-lo, ainda mais por causa de maus resultados nos dados. Pelo menos no Gurps sempre tem uma chance, o personagem pode ficar em coma, ser necessário curá-lo rápido, o que pode dar novas idéias de plots para a narração. Algo como ter que levar o amigo rapidamente para o curandeiro na outra cidade. Ou procurar uma erva/medicamento/magia que pode fazer com que ele se recupere rapidamente o seu estado de incapacidade, ou quase morte.
Em mundos atuais é mais fácil deixar o personagem em coma, ou algo parecido, devido ao avanço da ciência, mas ao mesmo tempo pode trazer complicações mais sérias, já que não existe magia (pelo menos não normalmente) para curá-lo totalmente. Imagine só seu personagem ter que se virar agora sem o movimento de um dos braços depois de uma forte pancada na cabeça, ou até mesmo paraplégia, mudez e tantos outros resultados de complicações neurológicas (isso que dá ver House M.D. demais), até mesmo mudanças de personalidade podem ser provocados devido a danos neurológicos.
"Bem, acho que este aqui já era!"
Então antes de matar o personagem pense em o que ele pode fazer futuramente, ou o que um ferimento mortal pode acarretar para a história do jogo, dos personagens e suas devidas interpretações.
Mas se o personagem é um mala, que se mete na frente de um exército sozinho, falando meia dúzia de besteiras e ainda quer sair vivo. Bem, nesse caso a melhor forma de acabar com a fanfarronice do personagem, ou até mesmo do jogador que só faz personagens deste tipo, é realmente matá-lo. Mas, na maioria dos mundos de fantasia medieval, existe a chance de ressuscitá-lo. Bem, se o restante dos jogadores optarem por ressuscitar seu amigo, não deixe que isso fique banal, se puder ser pago com dinheiro que seja caro, mais caro que as riquezas dos personagens. Em outros casos deixe que seja difícil, que se tenha que pegar a pena de uma fênix, a escama de um dragão, dever um favor a um Deus ou a um poderoso mago, enfim, que isso traga consequências, tanto presentes quanto futuras.
Em outra narração, também medieval. Um mago tinha um familiar, só que, para o familiar custar mais barato em pontos, ele colocou que o familiar era um demônio e ele, personagem, não sabia. Lá para o final da narração o gato, seu familiar, mostrou sua verdadeira forma e acabou matando o jogador, para tomar seu lugar. Devido a uma desvantagem que o jogador colocou para baratear o custo do familiar, ele acabou morrendo. Ele não havia pensado nas consequências, se pensou não imaginou que eu iria matá-lo. Então, devido a sua vontade de gastar menos pontos ele acabou morrendo e consegui inserir um inimigo dentro do grupo, o que foi super interessante.
Resumindo, a segunda dica é: Veja se sua morte é interessante. Muitas vezes dá para aproveitar algo para a narração a partir da morte de um personagem, como o aprendizado do jogador ou até mesmo missões secundárias, também podem ocorrer de inserir mais história e narração, dependendo de como essa morte pode se desenrolar na aventura.Pode acontecer de que o personagem está morrendo, e a aventura é buscar o medicamento que salvará sua vida!
Mas há também um terceiro caminho entre a vida e a morte. Em alguns mundos de campanha o pós vida é algo presente, então, levando em conta a dica um e dois, faça com que o personagem tenha uma campanha na sua pós vida, tentando voltar a vida ou ajudar seus companheiros a concluir a missão. Desta forma o mestre até pode tentar ensinar o personagem a não ser tão impulsivo indo para o combate de peito aberto, ou seja, agindo como um idiota megalomaníaco, e ao mesmo tempo permite que ele jogue. Neste caso até uma narração separada do restante dos companheiros que veriam coisas se movendo ou outras manifestações sobrenaturais.
Já aconteceu isso com um jogador meu. O grupo iria fugir por um portal mágico e meu personagem quis dar uma de herói, então colocou seu rifle em punho e quis enfrentar sozinho dois vampiros poderosos, só para ser morto na primeira rodada, mas foi o suficiente para seus amigos fugirem. O mestre então me deu uma segunda chance, deixou que eu jogasse como um espírito, tentando encontrar um meio de voltar. Acabei voltando após uma maga unir minha alma ao meu corpo novamente.
A terceira dica é: Encontre formas alternativas que sejam interessantes para o jogador e para o mestre.
Por fim, não faça com que mortes heróicas pareçam inúteis. Se o jogador acha que ficar e enfrentar dois vampiros antigos é heróico, deixe que ele morra, mas de forma honrada, fazendo com que seu sacrifício não seja em vão. Permita que ele sinta o gosto de ser um herói, mesmo que nunca tenha agido assim durante toda sua vida (entenda-se narração).
Como exemplo pego a mesma narração de vampiro, mas onde um dos personagens do mestre, segurou uma horda de vampiros, para que o restante do grupo pudesse fugir e explodir todo o subterranêo onde se encontravam os inimigos. Em cinco anos de narração, o grupo ainda falava de Daren Andrews e mijava nos restos mortais dos vampiros mortos, assim como ele fazia em vida.
Quarta dica então: Faça heróis! Assim o jogador vai se sentir bem quando seu personagem morrer, ainda mais se os seus companheiros se lembrarem dele em toda a narração. Mas faça apenas isso em casos de heroísmo verdadeiro, quando o personagem tiver alguma idéia idiota, que morra como idiota então.
Fonte: Esta Matéria foi adaptada, a matéria original está em http://www.ogoblin.com.br/
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3 comentários:

  1. Materia mto show, adorei! Concordo com as maneiras de morrer sim, mas sempre tem outras opções como "intriga entre jogadores", campanha de Alchemia do elfo que o diga....

    fora os pjs k resolvem parar de vir aos jogos, temos 2 com uma plaquina R.I.P. sobre suas fichas.


    mas parabens msm pela materia

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  2. É isso mesmo, tem que saber inventar,criar, contornar, modificar e se adaptar, isso tudo incluído na história fica incrível.
    O que mais me fascinou foi a idéia de que ao um personagem morrer, as diferentes história que você pode inventar!

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  3. Muito interessante vosso artigo. De fato, quando os personagens tombados são (merecidamente)lembrados como heróis, seus jogadores sentem-se como parte integrante da história, e a mesma ganha uma nova dose de realismo na mente dos demais.

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